王者荣耀新手上手英雄推荐攻略 新手强势英雄解析
《王者荣耀》是一款多人在线战术游戏。孙悟空的外号猴三棍可不是白叫的,技能强化后的普攻暴击就是他的全部。小编提醒新手玩猴子要会利用草丛卡视野,一套技能接普攻的爆发在中期就能开始秒人了。感兴趣的小伙伴和小编深入了解一下吧。

妲己在这段时间里可以说是一直在增强从未被削弱,从以前的弱势到现在比赛中也随处可见妲己的身影,可以说是成为了战场中的宠儿。作为一名法师但是拥有一个令人发指的长时间控制技能,能保证妲己完整打完一套输出。简单粗暴,和猴子又有些类似。技能释放就三项,并且两项还是指向型技能。前期一定要多使用一技能范围远伤害高的特点来消耗对面血线,只要等对面血量降到一定位置,一套就能带走。妲己的腿比较短,团战时还是注意走位,别和队友分散。

最新版本中,典韦最近又慢慢的回到了人们的视野。典韦在上一版本的末期小幅调整了他的技能冷却时间,使得典韦在战场中拥有了更好的续航与逃跑输出能力。作为一名能突能打的战士职业,典韦的一手真实伤害输出是相当的高,并且配合他的减速以及一技能的增加普通伤害,对敌方英雄来说简直是一个噩梦的存在。最重要的是作为一名战士,拥有一个免控技能,这使得典韦可以在人群中七进七出而不被集火秒杀而死,对于敌方后排有辅助保护什么的完全不虚。后期团战中的典韦可以说伤害绝对是输出爆炸并且防御超高的一名英雄,作为新手玩家玩这个英雄,只要猥琐的将局势拖入后期,那么你就能1V2打出你的光彩。

孙悟空这个英雄操作简单,伤害粗暴,算是王者荣耀中一款非常好上手的英雄,登场率几乎达到了全国第一。孙悟空这个英雄技能非常简单,突进技能突进距离非常远,并且还有穿墙功效,大的击飞也是简单粗暴,所以非常适合新手玩家练起这个英雄,后期还可以通过草丛卡视野秀对面一脸的操作。这个作为新手推荐只因为在技能释放后平A就可以打出爆炸伤害,暴击猴子基本上是脆皮的噩梦,俗名也叫猴三棍。给猴子三下暴击,猴子就给你一个上头条的机会。当然前期的时候该猥琐还是得猥琐,前期的猴子并不适合和敌方正面对刚,而是不停的刷野以及GAGK对面输出,不然前期猴子要是被压制的话那后期就和废了没什么区别。

当然了,除了前面两个一个后期无敌一个秒人粗暴上手快的英雄,还有一个辅助是很适合各位新手玩的。刘邦作为队友的保护神,谁没血了套一个罩子对方想打死都难。作为一个需要顾全大局的英雄,刘邦可以说是相当强势。首先作为辅助兼坦克的他有一个嘲讽技能,可以配合ADC、AP、打野各个位置轻松完成击杀。最为重要的就是他的大招“全球支援”瞬间能到友军身边,可以帮助队友形成一个以多欺少的局面。最重要的是刘邦可以作为一个偷塔的英雄存在,大家可以嘲笑刘邦的偷塔速度,我经常碰到刘邦这个英雄在中期的时候一个人默默带线,等我方有人去抓时马上一个大闪回友军身边开团,可以说马上形成了一个五打四的局面。或者是团战马上要开始,但是没有空挡再分出一人去捉刘邦,这时候就很尴尬了,只能看着刘邦推到塔下不得不放弃团战去救塔。所以我觉得刘邦是新手必玩的英雄,并且刘邦还能很好的培养你的大局意识,这对于上手其他英雄是很有帮助的。
李元芳打野出装指南 王者荣耀
被动技能可以保护李元芳,提前预判敌人来蹲草丛,让李元芳能轻而易举地发现敌人,然后快速逃离。李元芳凭借一技能的特性,在推塔、拿暴君的速度上,可谓是一流。因为一技能可标记防御塔与敌人,叠加四次以后,能瞬间打出大量的伤害。并且李元芳也有二技能作为位移技能,使得他在战场上更加灵活。

关键技能解析
谍影重重

介绍:暗印记标记敌人或者建筑,四秒后爆炸造成范围物理伤害。暗印期间内,李元芳对目标的每次普攻都会增加额外的物理伤害。最高叠满四层,直接引爆暗印,并且施法后提升攻击速度及射程。
实战应用:一技能是李元芳输出爆炸的关键因素,前期可用一技能对敌方防御塔进行消耗、压制敌人发育。而在与队友越塔强杀敌人时,用一技能标记在敌人身上,打出四层被动后,再由队友补足伤害收割人头。团战前,可用此技能消耗敌方前排血量,等到敌方坦克回城补血时,再借着人数优势开启团战。
出装选择
六神装:末世、抵抗之靴、无尽战刃、泣血之刃、破甲弓、制裁之刃

末世增加大量攻击速度,可加强一技能,快速打出四层印记。而且末世还具备一定的吸血效果,让李元芳可以时刻保证好自己的状态;鞋子的选择优先推荐抵抗之靴,增加的韧性可减少被控制的时间,让李元芳有更多时间去输出;无尽战刃提高输出能力,使李元芳打出成吨的伤害。特别在李元芳一技能加射程、加攻速的增益下,此装备的威力将更加凸显出来;泣血之刃能大幅增加李元芳的吸血能力,让他在团战中能提高存活概率。凭着两件吸血装,硬是能扛着伤害将血吸回来;破甲弓在后期的作用非常强大,能增加45%的物理护甲穿透,再配合制裁之刃(被动减少敌人的生命恢复效果),让敌方坦克有来无回!
召唤师技能推荐

李元芳的二技能是位移技能,可是冷却时间有点长,如果敌方打野英雄是韩信这类的灵活性刺客,在放完此位移技能后就显得黔驴技穷。闪现能让李元芳多出一个保命位移,在敌方针对李元芳时,可配合二技能快速逃跑。另外李元芳还有打野的能力,可以选择带上惩击,作为一个打野位在峡谷中进行战斗。
最佳拍档
墨子、刘禅
墨子的控制能力强,在前期可用二技能配合李元芳的一技能打出伤害。当墨子二技能控住敌军后,李元芳就能快速上前去叠满一技能的印记。团战时墨子用大招进行团控,李元芳再丢出大招,配合一技能疯狂输出,击杀敌人。
刘禅的被动技能可以干扰防御塔,并对防御塔造成伤害,配合李元芳的一技能,在前期能迅速推塔,压制敌方发育。而刘禅的控制技能更是可以配合李元芳追击敌人,控到敌方输出就是一顿猛打。另外刘禅的控制还可以很好地保护好李元芳,让他有很好的输出环境。
实战解析
对线技巧
前期李元芳可让辅助配合,快速打完红buff后到线上发育。用一技能配合队友不断点塔,压制敌人补兵。李元芳用一技能打暴君、主宰速度很快,前期寻找适当机会拿下暴君,可以让我方拥有等级优势。推完下路一塔以后,就多去支援队友。李元芳在有红buff的情况下,能轻而易举地黏住敌人,打出一技能的四层被动。

团战思路
团战尽量靠后输出,队友开始进攻时,就把大招扔到敌方人群密集的地方去。配合一技能叠加四层印记,打出高额的伤害值。如果是进攻敌人高地,先用一技能标记敌人防御塔,点出四下印记,很容易就能将高地拿下。但要注意应避开对手强开团,以推塔为首要目标。配合队友拿下高地塔后,再扔个大招骚扰敌方站位,使敌人输出分心,再让队友强行开团。
李元芳在当前版本中输出能力十分之高,即使在赛场上不经常出现,可还是没人敢小瞧他。一技能可以分分钟教对面英雄做人,如果你喜欢这个小小的神探,就赶快尝试一下吧!
王者荣耀女荆轲改名阿轲设定详解
女荆轲的设计,要参考历史,也要为塑造游戏世界观服务

女荆轲
Q:你的游戏龄有多长时间?王者荣耀之外,最喜欢的游戏是什么?
A:大概二十年左右。喜欢的游戏很多,《轩辕剑》、《恶魔之魂》、《女神异闻录》、《合金装备》……等等。
Q:从事游戏策划的工作,你个人的追求和目标是什么?
A:构建开放的世界,让每个英雄都能拍个电影
Q:当初为什么会想到,把荆轲这个名字设定在女性角色身上?
A:我想举另外一个英雄来说明,就是鲁班七号。为什么不是鲁班,是鲁班七号?因为鲁班大师制造过许多机关人,七号只是其中一个,大家操纵的这个小机关人英雄不是鲁班大师本人,所以它的头衔叫“机关造物”。那么,以后王者的世界里以后会有六号或者八号登场吗?有可能。它们会以英雄或者非英雄,在游戏里或者游戏外的衍生故事里登场吗?有可能。鲁班七号是我们塑造的一个角色,也是埋下的伏笔。
延展来说,我们的世界是完整的体系。目前英雄故事展现的仅仅是这个体系里的片段而已。这些片段中潜藏着许多线索,会在未来连贯成一幅更完整的图像。
1)“荆轲“是家族的设定。刺客家族并非心血来潮的想法,它暗示了王者世界中另外的一股势力。
2)家族之下,仅存的两人之间的关系。最终决定”兄妹“这个关系,是参考了同样身为战国著名刺客的聂政和姐姐聂萦的故事。
3)整体故事的走向。前面问题我们提到,“刺杀”不是这个角色人生故事的结束,而是开始,这是一开始就设定好了的反转。我们考虑过一些其他女刺客的备选,比如聂萦,以及唐代的聂隐娘,但是如果把某个大事件作为人生的反转节点,始终还是刺秦这个事件在知名度和震慑感上更胜一筹,并且能够很好的与游戏内其他英雄的故事和冲突结合在一起。
合理,是王者世界变得丰富和生动的前提
Q:为什么要去设计一个能够说得通的设定,来把荆轲是女性的设定合理化?
A:让设定“说得通”这件事,不是只针对荆轲这个英雄个体,而是《王者荣耀》世界观体系设定的原则和目标。我们不是针对单个的英雄来设计故事,而是基于王者这个世界整体。
我们做了一些看起来不太讨好的事。比如有朋友问我,为什么不设定为某位神明召唤了所有的英雄来到这个世界,用这样常见的一句话套路来说明,非要去描述跨越了五个时代的甚至带点科幻色彩的世界起源?
世界观和美术同学经常会坐在一起,讨论关于王者世界的各种设定。我们会讨论很多问题:王者峡谷的地形如何?它的气候是怎样的?它应该生长哪些树种?野怪是如何出现在这里的?它是如何形成的?将基地建造成这种风格的人是谁?他们的来历又如何,他们为什么要做这种事?他们经历了怎样的人生和故事?这些问题一个接一个,从王者峡谷衍生到世界,最终蔓延到世界的来历。随着我们对这些问题的回答,美术用图像,世界观策划用文字的形式,把王者大陆的风貌一一呈现出来。
回到荆轲这个问题,为什么要把设定合理化。对每个王者世界的创作者来说,这是理所当然的事情。对这个世界,对这个世界里所有的英雄,都是如此。如果我们过去某些设计没有做到合理化,后续也会朝着这个目标去努力迭代和优化。因为我们想要创作的是一个生动、合理、丰富而有趣的世界,不断去书写着属于这个世界本身的史诗和传奇。
“荆轲”是一个代号,是王者世界大故事的引子
Q:你判断,有多少人会查看英雄的传记?
A:其实不是靠个人判断。我们在游戏里嵌入了故事站的页面。通过后台数据统计,可以了解到每天浏览英雄故事的人数。平时会有一个相对稳定的浏览量。在有新的内容上线和宣传期,这个浏览量还会有上涨。
比较长的一段时间里,不管是我们推送的英雄故事页还是宣传的区域/皮肤故事站,观看人数都保持在稳定的比例。
Q:所以其实很可能大部分人,都没有看到你专门设计的,其实“荆轲”只是一个代号这个在王者荣耀世界里的设定?
A:是的。虽然我们能通过后台的浏览量统计到一个相对确切的故事观看人数。但是比起整个游戏的活跃人数,这个比例肯定称不上普及。
但是比大家想象得会高。甚至在很多不同的平台,都会看到有玩家在科普相关的背景。
Q:为什么要把荆轲作为一个代号?是为了把女性荆轲合理化做的一个设计,还是先有的这个设计?还是其实两者并没有关系。
A:这个问题应该在前面的问题2有回答。
荆轲作为代号,是潜在的更大背景故事的一部分。
改名是件好事,荆轲代表共同意志,阿珂有独立的人生

重做阿轲
Q:把荆轲的名字改成阿珂,你自己的感受是怎样的?这个名字本身,重要吗?
A:我自己倾向于从乐观的角度来看待这件事。改名也可能是件好事,更明确的告诉大家这是一个独立的角色,她有着自己的人生轨迹。刺秦不是她的故事的结束,而是开始。
名字当然是很重要的。故事里的这位刺客,她一直就拥有两个名字。荆轲代表共性,代表家族,代表共同的意志和信念。阿轲代表个人,代表独立的人生轨迹,以及她自己决定的自己的未来。准确来说,这不是“改名”,而是用哪个名字称呼她,象征着对她不同的期许,以及预示她未来故事的走向。
之前我们强调她的传承和牺牲,之后也许会尝试展现她在自己的人生轨迹上走过的种种精彩故事。
用游戏中达摩的台词来说,就是“道路虽远,脚步更长”。阿轲的人生同样如此。
相比恶搞,这种设计更看重游戏和历史,流行和传统的结合
Q:在设计王者荣耀的时候,公司对你做出过怎样的要求?业绩上,产品设计的指导上还是别的要求?除了国家法律限制这种之外,有没有一个强硬的指导说,历史人物里,不能过分恶搞。
A:在《王者荣耀》启动之前,已经作为世界观策划和团队同事磨合了一年多的时间,为《王者荣耀》前身的端游世界观进行设计,这时候我们的这个架空世界已经初现雏形。这个阶段团队成员之间沟通了彼此对世界观的认识,充分了解世界观应该在游戏开发起到什么样的作用,在什么样的阶段来参与英雄和美术的设计并且提供支持。正式进行《王者荣耀》手游开发的时候,我们并不清楚这款游戏会取得怎样的成绩。但是团队成员之间已经有着共同的目标和对世界观的认识,这是很重要的。
这使得一方面,同事们给予世界观策划足够的自由度和信任。另一方面,整个团队对游戏品质一直有着比较高的标准和追求。客观上,世界观就必须要为不断提升的品质标准奠定坚实的基础。因此,与其说压力来自公司下达的业绩或者指标,不如说源于我们自身和玩家的要求。
当然没有一个强硬的指导说应该怎样或者不能够怎样。我们更多是从游戏玩法和艺术设计的角度出发考虑突出个性,去让角色生动丰满和有趣。实际上我们非常注意强调正向的精神和有理有据,而非纯粹为了恶搞而恶搞。比如阿轲,不是简单粗暴的性转,而是有这个角色本身诞生的理由和根据。我们设计一个角色之前,也会查阅大量的资料,去讨论和提炼他/她的个性特征点是什么,如何与玩法结合。
Q:你认为,恶搞,或者改编历史人物,会对玩家产生误导吗?在你过去的游戏经历中,有遇到过恶搞历史人物/知名角色的吗?你当时怎么看待这种恶搞和改编,现在怎么看?
A:以历史IP为题材创作游戏,是常见的做法。游戏业内有很多先例。它们的风格和面貌都各有千秋,不乏粗制滥造的作品,也有很多影响了一代玩家的经典回忆。
我小时候非常喜欢看评书和话本:《说唐》、《杨家将》、《薛仁贵征东》、《三侠五义》……当然后来我知道这些故事很多都是虚构的:程咬金并没有活到一百岁然后笑死,薛仁贵也没有和樊梨花产生爱情纠葛,最喜欢的女英雄穆桂英也是历史上不曾存在的人物……因为想要了解喜欢的人物更多资料,会去看《上下五千年》这样的历史科普读物,再大点会直接去查《史记》或者《唐书》。所以评书也好,游戏也好,它们是很好的引子,喜欢里面的角色,想要了解他们更多,会去接触本来没有兴趣接触的资料,比如文言文的正史。
看评书的经历对我在游戏和阅读方面的影响都很深。我个人非常喜欢历史题材的游戏,比如《三国无双》系列或者《大航海时代》这样的作品,《轩辕剑三》是我最喜欢的RPG之一。在阅读方面,我对历史小说、传记包括一些学术类史籍也有偏好,
当然,第一次看《大话西游》的时候,也会想这是什么奇怪的电影。这不是一个我们熟知的《西游记》,它是反常规的,“恶搞”的和不严肃的,但是又如此轻而易举引发人们的情感共鸣。直到上大学的时候,我们开始学习“解构”“戏仿”,从而更深的理解流行文化。
误导,或者说对可能误导产生的焦虑,根本上不是来自于“恶搞”,而是不了解。很多玩家因为《王者荣耀》喜欢李白和《将进酒》,我们的美术同学为了制作长安城重温了纪录片《大明宫》,每设计一个角色的同时,我也会重新去回味那些熟悉或者不熟悉的历史断片。越是了解历史,神秘感和枯燥感会褪却,代之以难以言说的亲近。我们会发现,古人并不像很多时候脑补的那样严肃和刻板。历史也不总是文言文那样生涩和难以亲近。太史公也会发出”哇,原来他貌若美女“的惊叹(《留侯世家》);扁鹊个性之鲜明强烈,完全不输给现代人;宣太后的言行更是惊世骇俗;明代学霸算个算术题也能搞出一场暴动;堂堂文坛领袖也会以貌取人……当然也有“一人灭一国“这样的传奇,”千军万马避白袍“这样的歌谣。历史的精彩绝伦和戏剧性,甚至比游戏更加匪夷所思。
这是一个信息过分发达的时代,我们很难做到绝对的禁止和过滤。“绝对正确的历史”本身也是不存在的。更重要的是以不同形式的艺术作品为契机,去重燃对历史的兴趣。玩家如此,我们自己也是如此。
世界观为MOBA游戏带来设计方向和情感联系,需要更多的表现形式
Q:你觉得,一个MOBA游戏的世界观,对这个游戏有多大的影响?
A:影响是很大的。
大家非常容易理解世界观对于RPG游戏的影响。因为RPG需要有串联情节的故事线,人物需要有对话和任务的指引,还需要设计各种丰富的场景等等。这些让RPG游戏开发中,故事的定位非常明确。玩家在RPG游戏中每个行为都时刻能感受到世界观和故事的存在。
而世界观对MOBA游戏的影响会比较隐性,但会更加根本的反映在品质上。隐性是指通常玩家接触MOBA游戏世界观的途径非常有限,主要是英雄故事和语音。如果一个玩家从来不看英雄故事,并且在设置中关闭声音,那么他可以完全忽略掉世界观的存在,依然不影响游戏的娱乐性。
但是MOBA游戏的特点在于,第一它是俯视角的。第二,它需要源源不断推出新英雄。这意味着什么?一部RPG或者小说,它的主角可能在1到4人左右,然后有一些配角,这些配角有的个性鲜明,有的可能只是路人/NPC。而MOBA,有着至少三十到四十以上的角色,数量还可能随着时间推移扩展到上百个。他们每一个都是主角。不仅如此,由于玩家可能挑选他们中的任意十个角色在王者峡谷中对战,他们在俯视角下操纵这些角色混战时,需要英雄们都有着清晰的剪影识别度和鲜明的技能特色。这样的角色数量多达几十甚至上百个时,对设计师的挑战是很大的。
我们设计一个RPG的门派时,可能会让他们有统一的制服和发型,仅仅在面部和高矮胖瘦上有所区分就可以了。但这在MOBA游戏中行不通。他们必须都有各自的特色,同时又要考虑,因为他们有着同一个势力的出身,还需有关联特性的展示。我们需要处理很多类似矛盾的情况。
这就是为什么MOBA游戏需要世界观。世界观帮助我们定位每个角色的性格,告诉我们角色与角色之间的区别和共性,并反映在剪影轮廓,动作和技能元素上。一个制作精良的英雄,他的服饰,动作和特效,他的语音和回城甚至死亡都在讲故事。世界观故事让英雄摆脱千篇一律的模版,以主角的姿势出现在喜爱他,使用他的玩家手中,并让他们投入感情和热爱。
Q:你自己在意可能很多人都不知道你设计的人物在游戏里的故事吗?
A:其实,看故事的玩家比我想象中更多这点,才让我震惊……特别是我们并没有小说或者外在的很有名的IP作为基础。
刚开始《王者荣耀》世界观创作的时候,我的看法可能比大家想象的更加悲观……IP概念在最近几年非常热,可在很多时候,IP内容的创作环节是指小说,游戏仅仅被放在一个变现的位置上。许多早期手游上商业成功的项目,其实没有完整的故事设计。
那么,游戏故事存在的价值在哪里?
之前经历过的项目里,我就注意到总有玩家会看故事的。尽管很少,但始终有人会看。
不是所有的玩家都会去关注故事或者精通世界观。但很多玩家在游戏中操作一个角色,喜爱他,就会产生代入感,进而会想去了解关于他更多的故事。这是一个很自然的过程,也是一种自发的需求。
所以,我们很肯定玩家对故事的需求是存在的。只是不清楚到底有多少玩家产生这样的需求,我们自己一开始也悲观的认为会非常少。但我们决定,即使只有一个这样的玩家存在,故事就会为他们存在。
于是我们完成了几十个英雄的设定,为他们配上符合个性的语音,撰写了背景故事,认真的思考和架构了这些角色之间的联系,搭建了王者大陆的地理、历史和来龙去脉。我们做这些工作,原因非常明确:首先这是对我们自身品质和内容的要求与坚持。其次服务于对故事有需求的玩家,无论这些玩家最初的数量有多少。而玩家们用鼓励和批评告诉我们,所有的努力都是值得的。
与其说我们在意有没有人看这件事本身,不如所我们更在意是否能让看故事的玩家多一点,再多一点。
Q:你曾经想过,或者尝试,让玩家在玩游戏的时候,就能了解到角色背后的故事的方法吗?
A:不管游戏内还是游戏外,我们不断在做尝试。比如最近我们推出了英雄之间的互动语音,希望激发玩家了解英雄故事的兴趣;我们让英雄故事出现在更多渠道;定期推出区域站,把个体英雄的事迹连贯成完整的世界事件,例如之前的《大唐传奇》或者《封神战争》H5。下一个区域故事站《赤壁燃烧》,也会在不久的将来与玩家见面。最近我们正在对故事站进行改版,希望开放更多的设定让玩家更深入了解王者世界和英雄们的来龙去脉。我们也非常鼓励同人的创作,之后同人站也会出现在游戏里。还有一些其他形式的,包括视频和音频的表达,都在紧张制作中。
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